Zamak: фантастичні персонажі з ливарного цеху


Не так давно ми звернули увагу на французького 3-D ілюстратора, але його сайт і блог включають в себе тільки роботи, і жодної інформації про самого автора. І ось незалежний журналіст Метью Ньютон у своєму інтернет-виданні (www.matthewnewton.us) опублікував інтерв’ю із Zamakом - яке і пролило світло на життя й творчість цього художника. AZH переклав це інтерв’ю, адже ми вважаємо цього француза доволі перспективним як в плані 3D графіки, так і анімації - хтозна можливо колись ми будемо дивитися анімацію від студії або режисера Zamak.



"Мені подобається жваво працювати, отримуючи швидкий результат, саме тому для початку я використовую прості форми. Потім я лишаю своє створіння на деякий час: години, дні, тижні, і (коли знову повертаюся назад) допрацьовую попереднє – додаю якісь дрібнички, деталі, вдосконалюю освітлення, тіні, текстуру. Найбільше значення для мене мають не деталі, а всеосяжний захоплюючий ефект." - Олів’є Бучерон aka Zamak


Олів’є Бучерон aka Zamak

Під час навчання у школі мистецтв міста Tours (Франція) і між незмінним розкладом нічних вечірок Олів’є Бучерон / Olivier Bucheron (також відомий як Zamak) працював у ливарному цеху. Він пояснює таке тим, що "це було брудне й огидне місце, де ми робили що хотіли і з ким хотіли, гаряче містечко, чесно кажу!" Саме там, серед пилу і бруду машинерії та сплавів Бучерону в голову вперше прийшла ідея будувати власні машини. Але, незважаючи на практичність машинерії, що оточувала навколо, його творіння були більш сюрреалістичними, витягнені із наукової фантастики та власної фантазії. Вражаючі роботи Бучерона, засоби пресування та машини відображають яскраву креативність і майже одержиму уважність до деталей відданого роботі майстра. Все – від вибору фарби до текстури металу та способу відбиття світла у кожному з його героїв підтверджує високий рівень розвитку людської уяви автора.

Зараз Бучерон зображує своїх героїв, використовуючи Cinema 4D, Vray та Photoshop, але вперше почав експериментувати із цією ідеєю приблизно вісім років тому у школі мистецтв французької місцевості Loire Valley, яка відома завдяки виробництву хорошого вина. На сьогодні він працює арт-директором у дизайнерській студії Funktrip, що знаходиться у Парижі. Для того, щоб втілити у життя персонажів, яких народжує вигаданий світ Zamak’а, Бучерон намагається знайти час будь-коли і будь-де, якщо це можливо у його напруженому розкладі. Нещодавно він розпочав вести блог Zamak, тепер зможе ділитися своїми персонажами із більшою аудиторією. Хоча і Бучерон досі має постійне робоче місце, кількість його роботів продовжує зростати, як і плани щодо їх використання.



Звідки з’явився Zamak і що означає це слово?
Якщо говорити коротко, ZAMAK – це сплав металів, що використовується для ливарних робіт (наприклад, кільця для ключів та ін.). В той час, коли вивчав образотворче мистецтво, я також працював у ливарному цеху. Контраст між цими світами був досить сильним, і та фабрика стала місцем для експериментів, де заради сміху я робив деякі скульптури із ZAMAK— звідси ім’я.

Як саме праця у ливарному цеху надихнула або вплинула на ідеї для створення цих персонажів?
Напряму досвід не надихав на створення моїх персонажів чи їх дизайн. Краще сказати, що ливарня була місцем, де все розпочалося. Я почав працювати над моторами, автомобілями та іншим у хаосі, образи з’явилися пізніше.

Ці роботи, створіння, і пристрої, які Ви творите, надзвичайно деталізовані. Можете розповісти як відбувається творчий процес?
Процес може бути різним для кожного окремого героя. Насправді все залежить від моєї мотивації та глибини ідеї. Мені подобається жваво працювати, отримуючи швидкий результат, саме тому для початку я використовую прості форми. Потім я лишаю своє створіння на деякий час: години, дні, тижні, і (коли знову повертаюся назад) допрацьовую попереднє – додаю якісь дрібнички, деталі, вдосконалюю освітлення, тіні, текстуру. Найбільше значення для мене мають не деталі, а всеосяжний захоплюючий ефект.

Ви маєте на увазі, що образ має бути зовнішньо привабливий? Чи можете дати приклад деяких із цих аспектів?
Загальна картинка має бути привабливою завдяки кольору або вибору освітлення, так як у цукерках чи тістечках. Персонаж може бути дуже потворним, навіть огидним, але я покажу його так, ніби це найсексуальніша модель. Будучи студентом, я також працював фотографом, знімаючи на весіллях. Тому, я люблю студійний підхід до фотографії. Це дає змогу підкреслити візуальну індивідуальність моїх персонажів, змусити їх гарно виглядати. Думаю, це мій вклад у «моду та красу»!

Якими інструментами Ви користуєтесь?
Для моделювання та анімації найчастіше використовую Cinema 4D, а на останньому етапі роботи - Vray і Photoshop.

Чи мають ці образи свою історію? Якщо так, розкажіть, будь ласка.
Не можна сказати, що ця історія одна, їх декілька, кожна для окремого персонажа. Коли я малюю образ, то завжди спочатку думаю, якою буде його реакція на певні ситуації, або що б він сказав, яка його психологія, як у справжньої людської істоти, з теперішнім життям і минулим.

Чи можете поділитися історією якогось свого персонажа? Наприклад, що пов’язано із Porouge?
Porouge (Peau Rouge = червона шкіра) – суміш американського індіанця із японським вояком ніндзя. Він досить незалежний, але виявляється найманцем. Він самотній і трохи темний чоловік. Загальна риса усіх моїх персонажів – це те, що вони не хороші, а злобні та підлі. Всі вони є особистостями із хорошими та поганими рисами. Також вони залежні від настрою. Думаю, в кожному із них є частинка мене.



Porouge

Чи плануєте далі розвивати сюжетну лінію для цих персонажів? Наприклад, можливо створити за їх участю анімовану короткометражку чи навіть декілька серій?
Хороше питання. Насправді мені хочеться все більше і більше перетворювати речі у нашому маленькому світі в анімацію. Я вже маю сюжет, з якого можна створити мультфільм. Більше, ніж вмінь мені бракує часу.

Ваші персонажі існують лише в ілюстраціях чи Ви також створюєте 3D-моделі?
До сьогоднішнього дня все було двовимірним. Але зараз я шукаю як надати своїм творінням об’єму. Сподіваюся перетворити їх у тривимірні.

Коли перетворюватимете ці образи в об’ємні, будете робити 3D-моделі з глини чи іншого матеріалу?
Я б дуже хотів зробити їх із резини. Здається, це можливо за допомогою технологій прототипу, але трохи задорого на сьогодні. Глина… хоча, чому б і ні, але з нею тяжкувато працювати, вона потребує часу.

Дивлячись на Ваші персонажі, розумієш, що в них зустрічаються наукова фантастика і японська анімація. Ви можете пояснити звідки такий вплив візуальної естетики цих образів?
Звідусіль, впливають будь-які деталі. Зажди важко зрозуміти чому щось виникає в твоїй голові. Наукова фантастика і фантазія загалом впливають на мене. Я не є великим шанувальником манга, але часом дивлюся Ghost in the Shell, Dragon Ball Z, та інші. Також важливими є Інтернет та портфоліо таких митців, як Michael Kutsche, Ashley Wood, Daniel Simon, 1st Ave Machine і талісман Michelin’а.

Крім дизайну персонажів у Вашому портфоліо сказано, що Ви займаєтеся графікою, ілюстрацією та веб-дизайном. Можете трошки розказати про цю іншу роботу?
Так, хоча це комерційна частина моєї праці. Зараз я працюю арт-директором у паризькій агенції Funktrip. Я щойно отримав цю посаду.

Де Ви бачите себе через десять років?
Лос-Анджелес. Можете заходити в гості!





























розмовляв Метью Ньютон.
ілюстрації © 2008 Zamak, всі права застережені.

Підготував: Олександр Хаверчук
Переклад інтерв’ю: Іванна Черуха




25.05.2008
 


Коментарі: 0

РЕКЛАМА

Молодість 2013Відпочинок у Карпатах